三角関数を利用したアニメーション公式一覧
- 基本的な三角関数の計算
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角度のサイン = 対辺 / 斜辺
角度のコサイン = 隣辺 / 斜辺
角度のタンジェント = 対辺 / 隣辺
- ラジアンから度、度からラジアンへの変換
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ラジアン = 度 * Math.PI / 180
度 = ラジアン * 180 / Math.PI
- マウス(または任意の点)への回転
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mouseX、mouseYは、その方向に向かせる任意の点、xとyに置き換えてください。
dx = mouseX - sprite.x; dy = mouseY - sprite.y; sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
- 波の作成
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valueはスプライトやムービークリップのxやy、そのほかのプロパティに割り当て、描画する座標として使用します。
public function onEnterFrame(evt:Event):void { value = center + Math.sin(angle) * range; angle += speed; }
- 円の作成
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xpositionとypositionをスプライトやムービークリップのxとyに割り当て、描画する座標として使用します。
public function onEnterFrame(evt:Event):void { xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius; yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius; angle += speed; }
- 楕円の作成
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xpositionとypositionをスプライトやムービークリップのxとyに割り当て、描画する座標として使用します。
public function onEnterFrame(evt:Event):void { dx = x2 - x1; dy = y2 - y1; dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); }
ActionScript 3.0 アニメーション
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Keith Peters
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数学嫌いのデザイナーにオススメ
まるでアルゴリズム大辞典
初心者でもなんとか読める
教科書にしたいくらい素晴らしい本