イージングとバネ運動に関する公式
- 単純なイージング(長い形式)
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var dx:Number = targetX - sprite.x; var dy:Number = targetY - sprite.y; vx = dx * easing; vy = dy * easing; sprite.x += vx; sprite.x += vy;
- 単純なイージング(短縮形)
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vx = (targetX - sprite.x) * easing; vy = (targetY - sprite.y) * easing; sprite.x += vx; sprite.y += vy;
- 単純なイージング(さらに短くした形式)
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sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing; sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
- 単純なバネ運動(長い形式)
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var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring; var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring; vx += ax; vy += ay; vx *= friction; vy *= friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy;
- 単純なバネ運動(短縮形)
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vx += (targetX - sprite.x)* spring; vy += (targetY - sprite.y)* spring; vx *= friction; vy *= friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy;
- 単純なバネ運動(さらに短くした形式)
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vx += (targetX - sprite.x) * spring; vy += (targetY - sprite.y) * spring; sprite.x += (vx *= friction); sprite.y += (vy *= friction);
- バネのオフセット
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var dx:Number = sprite.x - fixedX; var dy:Number = sprite.y - fixedY; var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; var targetY:Number = fixedY + Math.sin(angle) * springLength;
ActionScript 3.0 アニメーション
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Keith Peters
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おすすめ度の平均: 

数学嫌いのデザイナーにオススメ
まるでアルゴリズム大辞典
初心者でもなんとか読める
教科書にしたいくらい素晴らしい本